Animatore Digitale

Il ruolo degli animatori digitali

Secondo il Piano Nazionale Scuola Digitale l’Animatore digitale è responsabile dell’attuazione dei progetti e delle indicazioni contenute nel Piano Nazionale Scuola Digitale che coordina, promuove e diffonde nella scuola di appartenenza.

Il campo operativo dell’Animatore digitale riguarda tre ambiti, parte integrante  del POF della scuola.

a. La Formazione metodologica e tecnologica dei colleghi: coordinare e sviluppare un piano di formazione dei docenti della scuola all’uso appropriato e significativo delle risorse digitali. L’Animatore digitale svolge questo ruolo coerente con le indicazione del Piano Nazionale Scuola Digitale, promuovendo cioè in particolare piani di formazione sulla didattica laboratoriale, sulle “metodologie attive” di impronta costruttivista, sulle competenze di new media education, sui nuovi contenuti digitali per l’apprendimento.  Una formazione metodologica, cioè, che possa favorire l’utilizzo consapevole e la comprensione critica delle tecnologie didattiche. Il  tutto con l’obiettivo strategico di rendere prima i docenti e poi gli studenti “creatori”  e utenti critici e consapevoli  di Internet e dei device e non solo “fruitori digitali” passivi.

 b. Il Coinvolgimento della comunità scolastica: un compito molto rilevante dell’Animatore digitale è quello di favorire la partecipazione e stimolare  non solo l’attività dei colleghi ma anche quella degli studenti e dei genitori nel organizzazione di workshop e altre attività, anche strutturate, sui temi del PNSD. La scuola dovrebbe, in questo modo aprirsi a momenti formativi organizzati per le famiglie e per gli altri stakeholder territoriali (Comuni, Biblioteche, Imprese, Fondazioni, Banche ecc.) cercando di promuovere la diffusione di una cultura della cittadinanza digitale condivisa e dell’alternanza scuola lavoro in maniera diffusa sui territori.

c. La progettazione di soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili da diffondere  all’interno degli ambienti della scuola. Si tratta ad esempio dell’utilizzo di strumentazioni per le didattiche innovative anche specifiche come la robotica educativa, la programmazione (coding) in “Scratch”, l’utilizzo didattico di stampanti 3D ecc..